Σχεδίαση+Κ.Λ.+(κείμενο)

= Σχεδίαση Κοινωνικού Λογισμικού =

=Βασικά σημεία=
 * Παρουσίαση προβλήματος συνεργατικής δραστηριότητας ομάδων
 * Σχεδιασμός περιβάλλοντος συνεργασίας
 * Σχεδιαστικές προτάσεις για την αρχιτεκτονική
 * Συλλογή δεδομένων αλληλεπίδρασης χρηστών
 * Κανόνες για τη δημιουργία Κοινωνικού Λογισμικού
 * Σχέση μεταξύ συστήματος και συμπεριφοράς χρηστών
 * Περιεχόμενο που παράγεται από χρήστες
 * Σχεδίαση Κοινωνικής Αλληλεπίδρασης
 * Δυσκολία στη σχεδίαση κοινωνικού λογισμικού

=Περίληψη=

Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η ανάπτυξη τεχνικών για την μελέτη της επικοινωνίας των ανθρώπων μέσα σε ένα κοινωνικό σύνολο δημιουργώντας αρχιτεκτονικές για τη δημιουργία κοινωνικών αλληλεπιδράσεων.Αναφέρεται σε τρόπους σχεδίασης κοινωνικού λογισμικού που βασίζονται κυρίως σε συμπεριφορές και αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χρηστών.

=Εισαγωγή=

Για πολλά έτη τα emails και τα usenet news (με τον όρο usenet εννοούμε ένα σύστημα για την ανταλλαγή μηνυμάτων με τη μορφή άρθρων ταξινομημένα σύμφωνα με συγκεκριμένες κατηγορίες που ονομάζονται newsgroups) αποτέλεσαν την πλειοψηφία της χρήσης του Διαδικτύου ως εργαλείο για να διευκολύνουν την επικοινωνία μεταξύ των ατόμων. Τα τελευταία έτη έχουμε διάφορες νέες εφαρμογές σε αυτή την περιοχή που είναι γνωστές ως social software. Ο όρος Social Software ισχύει για οποιοδήποτε εργαλείο το οποίο επιτρέπει σε δύο ή περισσότερα άτομα να συνεργαστούν όντας κάθε πρόσωπο σε μια διαφορετική θέση. Η συνεργασία μπορεί να εμφανιστεί σε πραγματικό χρόνο (σύγχρονη συνεργασία) ή σε διαφορετικούς χρόνους (ασύγχρονη συνεργασία), ενώ οι θέσεις μπορούν να αφορούν ηπείρους ή απλά ένα κτήριο γραφείων. Δηλαδή με λίγα λόγια είναι ένα λογισμικό το οποίο επιτρέπει στους χρήστες να συναντώνται, συνδέονται και συνεργάζονται μέσω ηλεκτρονικών υπολογιστών χωρίς να βρίσκονται στον ίδιο χώρο. Ανεξαρτήτως της απόστασης ή της μορφής συνεργασίας, ο απώτερος στόχος του social software είναι η διαμόρφωση κοινοτήτων γνώσης στην οποία οι συμμετέχοντες δίνουν και λαμβάνουν συνεχώς πολύτιμες πληροφορίες. Η εξέλιξη των εργαλείων συνεργασίας και του λογισμικού που περιγράφεται από τον όρο groupware(ουσιαστικά χρησιμοποιήθηκε πριν εμφανιστεί ο όρος social software για να περιγράψει τα προγράμματα που βοηθούν τη συνεργασία ομάδων) είναι το social software.Τα δύο πρώτα υιοθέτησαν μία μέθοδο έχοντας δημιουργήσει πρώτα τις ομάδες εργασίας, χωρίζοντας τα μέλη κατά έναν οργανωτικό ή λειτουργικό τρόπο και έπειτα προσθέτοντάς τους στα εκάστοτε προγράμματα, το social software αλλάζει αυτή την ιεραρχία δίνοντας περισσότερη σημασία στις πληροφορίες και στους χρήστες και έπειτα επιτρέπει να δημιουργηθούν οι ομάδες με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, χωρίς να τεθούν προκαθορισμένοι κανόνες. Στο social software για παράδειγμα έχουμε την εξής ιεραρχία: αρχικά κάποιος εγγράφεται στο σύστημα και στη συνέχεια αφήνεται στην κρίση του να συναναστραφεί με συγκεκριμένα άτομα και συγκεκριμένες ομάδες ανάλογα με τα ενδιαφέροντα και τις προτιμήσεις Το κοινωνικό λογισμικό έχει άμεση σχέση με τους τρόπους επικοινωνίας και κοινωνικής αλληλεπίδρασης και συνεργατικής δραστηριότητας μεταξύ των ανθρώπων.Στο σημείο αυτό θα επικεντρωθούμε σε συγκεκριμένες αρχιτεκτονικές και μελέτες για την ορθή συνεργασία και οργάνωση ομάδων ανθρώπων.Στη συνέχεια θα μεταφέρουμε αυτές τις μελέτες σε επίπεδο κοινωνικού λογισμικού.

=Παρουσίαση προβλήματος συνεργατικής δραστηριότητας ομάδων=

Έχει διαπιστωθεί ότι ένα σημαντικό πρόβλημα στην περιοχή των συστημάτων συνεργασίας παραμένει ο ασαφής και ελλιπώς τεκμηριωμένα τρόπος με τον οποίο μικρές ομάδες συνεργάζονται από απόσταση μέσω υπολογιστή χρησιμοποιώντας διαγραμματικές αναπαραστάσεις. Αναφέρεται επίσης ότι οι μικρές ομάδες θα πρέπει να μελετηθούν σε βάθος, αφού αποτελούν την πιο κατάλληλη μονάδα ανάλυσης συνεργατικής συμπεριφοράς, στην οποία είναι δυνατόν να παρατηρηθούν σύνθετα φαινόμενα μάθησης όπως ομαδικό γιγνώσκειν (group cognition). Το μικρό μέγεθος της ομάδας, όπως για παράδειγμα η πιο συνήθησμένη περίπτωση της διμελούς ομάδας, παρέχει τη δυνατότητα έντονης αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας, σε πραγματικό χρόνο. Σε αντίθεση με την περίπτωση μεγαλύτερων σε μέγεθος ομάδων όπου συνήθως οι αλληλεπιδράσεις είναι με μικρότερη πυκνότητα στο χρόνο. Για το λόγο αυτό εξετάζονται σε πιο μακροχρόνια διάσταση, η δε τεχνολογία που χρησιμοποιείται λαμβάνει τη μορφή μέσου ασύγχρονης επικοινωνίας και ανταλλαγής υλικού (fora συζητήσεων, συστήματα ανταλλαγής και σχολιασμού αρχείων κλπ.). Το αντικείμενο της εργασίας μας υποθέτει τη σύγχρονη αλληλεπίδραση, με κάποιας μορφής διαγραμματική αναπαράσταση που διαμοιράζεται μεταξύ των μελών της ομάδας, μια περίπτωση που παρουσιάζεται συχνά σε σύγχρονες συνεργατικές δραστηριότητες εκ του σύνεγγυς ή από απόσταση. Η διαγραμματική αυτή αναπαράσταση είτε χρησιμοποιείται για την αντικειμενοποίηση των επιχειρημάτων, είτε πιο συχνά ως αντικείμενο πειραματισμού ή ως αποτέλεσμα επίλυσης ενός δοθέντος προβλήματος. Η οικοδόμηση αυτών των αναπαραστάσεων αποτελεί το κέντρο του ενδιαφέροντος της ομαδικής δραστηριότητας. Έχει παρατηρηθεί σε περιπτώσεις συνεργατικής σχεδίασης, ότι οι αναπαραστάσεις που χρησιμοποιούνται (εννοιολογικά διαγράμματα, σχέδια κλπ) αποτελούν επικοινωνιακούς πόρους αφού τα μέλη της ομάδος:
 * μπορούν να τα χειριστούν
 * δύναται να αποτελέσουν αντικείμενα σχολίων ή συζήτησης
 * συγκρούσεων ή διαπραγματεύσεων

=Σχεδιασμός περιβάλλοντος συνεργασίας=

Με τον όρο περιβάλλον συνεργασίας (ή συνεργατικό περιβάλλον), υποδηλώνεται το σύνολο εκείνο που εμπεριέχει α) την αρχιτεκτονική που επιλέγεται κατά τη φάση του σχεδιασμού και β) την υλοποίηση σε επίπεδο λογισμικού που επιτρέπει την παραμετροποίηση των όρων της συνεργασίας. Ο σχεδιασμός περιβάλλοντος συνεργασίας εξαρτάται κατά μεγάλο βαθμό από τις ομάδες συνεργασίας που υποστηρίζει καθώς και από το μέγεθος των ομάδων. Παραθέτουμε σχεδιασμό περιβάλλοντος συνεργασίας επηρεασμένο από την περιοχή της Συνεργατικής Μάθησης και με σχεδίαση προσαρμόσμένη στις απαιτήσεις και στα σενάρια εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν τη σύγχρονη συνεργασία μέσω υπολογιστή. Τα σενάρια χρήσης του περιβάλλοντος παρήγαγαν μια σειρά από αυστηρές προδιαγραφές. Οι προδιαγραφές αυτές οδήγησαν το σχεδιασμό στη κατεύθυνση της αναζήτησης των βέλτιστων τεχνολογικών και αρχιτεκτονικών λύσεων για την κάλυψη των απαιτήσεων των σεναρίων στο μέγιστο δυνατό βαθμό. Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν τα βασικά σενάρια χρήσης, από τα οποία θα προκύψουν οι απαιτήσεις και κατά συνέπεια οι προδιαγραφές του συνεργατικού περιβάλλοντος.


 * Σενάρια χρήσης**

Βασικός άξονας είναι η απαίτηση για εξ αποστάσεως συνεργασία και σε γενικές γραμμές τα σενάρια χρήσης του περιβάλλοντος περιλαμβάνουν:

1. Συνεργασία μικρών ομάδων στα πλαίσια μιας σχολικής τάξης της πρωτοβάθμιας ή της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ή στα πλαίσια ενός εργαστηρίου ενός μαθήματος της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης (intraclassroom setting). 2. Συνεργασία μικρών ομάδων των προηγούμενων κατηγοριών όπου τα μέλη κάθε ομάδας βρίσκονται σε διαφορετικές τάξεις του ίδιου ή διαφορετικού εκπαιδευτικού συγκροτήματος (inter-classroom setting). 3. Συνεργασία εξ αποστάσεως με απομακρυσμένους σταθμούς εργασίας και πιθανότατα μέσω δικτύων χαμηλού εύρους ζώνης. 4. Ανεξαρτήτως της τοπολογίας των σεναρίων (1,2 ή 3) το περιβάλλον θα πρέπει να υποστηρίζει τη συνεργασία με χρήση ποικίλων αναπαραστάσεων. Οι δραστηριότητες δηλαδή που θα μπορούσαν να σχεδιαστούν πάνω σε αυτό θα έπρεπε να μπορούν να καλύπτουν όσο το δυνατόν περισσότερα γνωστικά αντικείμενα (domains). Αυτό το σενάριο χρήσης ορίζει σαφώς ότι το περιβάλλον θα πρέπει να είναι επεκτάσιμο με τέτοιο τρόπο, ώστε οι σχεδιαστές συνεργατικών εφαρμογών να μπορούν να επαναχρησιμοποιήσουν την αρχιτεκτονική και τα παραμετρικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος προσαρμόζοντάς τα στις διαφορετικές δραστηριότητες που υποστηρίζουν οι δικές τους εφαρμογές. 5. Δυνατότητα καθορισμού των παραμέτρων της συνεργασίας (μέγεθος ομάδας, μηχανισμός επίγνωσης, μηχανισμός συντονισμού) από έναν συντονιστή και αυτόματη αρχικοποίηση των συνεδριών με τις παραμέτρους αυτές. 6. Οργάνωση των δεδομένων που παράγονται από τη συνεργασία όλων των ομάδων με τρόπο που να εξασφαλίζει την κεντρική αποθήκευσή τους και την άμεση πρόσβαση του ερευνητή σε αυτά με στόχο την περαιτέρω ανάλυση και αξιολόγησή τους.

Προκειμένου να βρεθεί η λύση που θα εξασφαλίζει με τον αποδοτικότερο τρόπο τη λειτουργικότητα του περιβάλλοντος (των σεναρίων χρήσης) και θα ικανοποιεί τις απαιτήσεις με το μικρότερο κόστος από άποψη συνθετότητας της υλοποίησης, μελετήθηκαν οι πιο συνήθεις αρχιτεκτονικές σχεδίασης συνεργατικών εφαρμογών. Οι σχεδιαστικές προτάσεις που παρατίθενται προέκυψαν από μια σύνθεση των δύο διαφορετικών αρχιτεκτονικών με γνώμονα τα πλεονεκτήματα τις κάθε μίας. Ορισμένα από τα σενάρια χρήσης του περιβάλλοντος υλοποιούνται λόγω κυρίως της αρχιτεκτονικής που σχεδιάστηκε, ενώ για ορισμένα από αυτά η υλοποίησή τους υποστηρίζεται κυρίως από την υλοποίηση του περιβάλλοντος σε επίπεδο λογισμικού. =Σχεδιαστικές προτάσεις για την αρχιτεκτονική=

Τα συστήματα συνεργασίας αποτελούνται κυρίως από τρία συστατικά: α) τα κοινόχρηστα δεδομένα, β) τη διεπιφάνεια χρήσης κάθε σταθμού για την απεικόνιση των δεδομένων αυτών και γ) τον έλεγχο της ακεραιότητας και της ενημέρωσης των δεδομένων εξαιτίας της αλληλεπίδρασης των χρηστών πάνω στα δεδομένα. Τα τρία αυτά συστατικά βρίσκονται σε σταθμούς, οι οποίοι είναι συνδεδεμένοι πάνω στο ίδιο δίκτυο. Οι αποφάσεις για την υλοποίηση του λογισμικού σχετίζονται με το «τι βρίσκεται πού», δηλαδή κυρίως με το πού βρίσκονται τα δεδομένα και ποιος (ή ποιοι) σταθμός εργασίας είναι υπεύθυνος για την ακεραιότητα και την εγκυρότητά τους. Δύο είναι οι αρχιτεκτονικές που κυριαρχούν στη σχεδίαση συνεργατικών συστημάτων, αυτή της κεντρικοποιημένης δομής (centralized architecture) και αυτή της αρχιτεκτονικής πανομοιοτύπων (replicated architecture). Οι λεπτομέρειες των δύο ειδών αρχιτεκτονικής σχεδίασης παρατίθενται στη συνέχεια, αξιολογώντας τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε μίας, προκειμένου να ληφθούν οι κατάλληλες σχεδιαστικές αποφάσεις για προτεινόμενη αρχιτεκτονική.


 * Κεντρικοποιημένη αρχιτεκτονική**

Η κεντρικοποιημένη αρχιτεκτονική στηρίζεται στο κλασσικό μοντέλο του πελάτη-διακομιστή. Τα κοινόχρηστα δεδομένα και η εφαρμογή (μονάδα επεξεργασίας των δεδομένων) βρίσκονται στο διακομιστή. Στον πελάτη βρίσκεται μόνο η διεπιφάνεια οπτικοποίησης των δεδομένων. Κάθε αλλαγή στα δεδομένα πραγματοποιείται από την κεντρική εφαρμογή και οι πελάτες ενημερώνονται για την αλλαγή αυτή λαμβάνοντας την καινούρια δομή και το περιεχόμενο των δεδομένων.


 * Η αρχιτεκτονική πανομοιοτύπων**

Στην αρχιτεκτονική πανομοιοτύπων διατηρείται ένα αντίγραφο των κοινόχρηστων δεδομένων και ένα αντίγραφο της εφαρμογής (ελέγχου και επεξεργασίας) σε κάθε πελάτη. Η αρχιτεκτονική αυτή έχει καθιερωθεί και με το όνομα peer-to-peer. Κάθε αλλαγή στα δεδομένα από έναν πελάτη προκαλείτην ίδια αλλαγή σε όλα τα άλλα αντίγραφα που βρίσκονται στο δίκτυο.

=Συλλογή δεδομένων αλληλεπίδρασης χρηστών=

Τα δεδομένα που μπορούν να συλλεχθούν κατά τη διάρκεια μιας συνεργατικής δραστηριότητας μπορεί να είναι ποικίλα, ανάλογα με τις ανάγκες της μεθοδολογίας της ανάλυσης που έχει καθοριστεί ότι θα χρησιμοποιηθεί. Επειδή η ανάλυση συνεργατικών δραστηριοτήτων υποστηριζόμενων από υπολογιστικά εργαλεία έχει το πρακτικό προτέρημα ότι μπορεί να υποβοηθηθεί από τα ίδια τα εργαλεία για την αυτοματοποίηση της ανάλυσης ή έστω μέρους αυτής, μπορούν να ξεχωρίσουν δύο κατηγορίες δεδομένων προς συλλογή. Η μία είναι τα δεδομένα που συλλέγονται αυτόματα από τα ίδια τα εργαλεία της συνεργασίας, ενώ η άλλη είναι τα δεδομένα που συλλέγονται από τους αναλυτές ή άλλους παρατηρητές της δραστηριότητας. Η κατηγορία αυτή περιλαμβάνει α) τα τεστ πριν και μετά (pre & post tests), β) τις παρατηρήσεις (observations), γ) τις συνεντεύξεις και δ) τις ομάδες εστίασης. Ένας βασικός στόχος της συλλογής αυτήςείναι η ανατροφοδότηση της δραστηριότητας σε πραγματικό χρόνο, με τα δεδομένα αλληλεπίδρασης των χρηστών με το σύστημα, διότι είναι τα μόνα που μπορούν πρακτικά να αξιοποιηθούν σε ανάλυση της αλληλεπίδρασης και της συνεργασίας σε πραγματικό χρόνο, καθώς αυτομάτως καταγράφονται και αποθηκεύονται από το συνεργατικό περιβάλλον.

=Κανόνες για τη δημιουργία Κοινωνικού Λογισμικού=

Τα κοινωνικά συστήματα είναι αυτοπαθή δηλαδή παράγονται από τα μέλη τους, των οποίων οι ενέργειες και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις αναπαράγουν το σύστημα γενικά. Για αυτόν τον λόγο, οι σελίδες κοινωνικού λογισμικού παρέχουν πληροφορίες για τις ίδιες και για τους μεμονωμένους χρήστες τους. Το είδος πληροφοριών που παρέχουν θα εξαρτηθεί από το γενικό θέμα, το ακροατήριο, και τη δραστηριότητα. Όταν το περιεχόμενο είναι κοινωνικό, μπορεί να αλλάξει εφόσον αλλάξουν και τα δεδομένα, και εφόσον αντανακλά την συμμετοχή των χρηστών. Τότε αυτό μπορεί να οδηγήσει στην αναδιάταξή του ως του νεότερου, του δημοφιλέστερου, του πιο σχολιασμένου, και λοιπά. Έτσι οι χρήστες παρακινούνται να δίνουν προσοχή στους άλλους, να γράφουν περισσότερο, να σχολιάζουν και να απαντούν σε σχόλια, να ανεβάζουν και να κατεβάζουν υλικό, να δημιουργούν λίστες, να αναζητούν πληροφορίες. Κινήσεις, που η κάθε μια είναι μια πράξη συμμετοχής για να επιτευχθεί ένας σκοπός και για να είναι εμφανείς από άλλα μέλη, ειδικά από αυτά των οποίων η αναγνώριση εκτιμάται.


 * Σχέση μεταξύ συστήματος και συμπεριφοράς χρηστών**

Οποιαδήποτε αντανάκλαση μπορούμε να δημιουργήσουμε για την παρουσία ενός μέλους που είναι on-line είναι προορισμένη να είναι ελλιπής. Επειδή οι σελίδες κοινωνικού λογισμικού έχουν τους περιορισμούς τους, η επιλογή των λέξεων και των εικόνων ενός μέλους θέτει μεγαλύτερο βάρος στη διαχείριση των εντυπώσεων. Το κοινωνικό περιεχόμενο της σελίδας μπορεί να ελαφρύνει μέρος του βάρος αυτού,συγκεντώνοντας τα προφίλ των μελών με διαπιστευτήρια, συζητήσεις αναρτημένες και σχολιασμένες από φίλους των μελών, βαθμολογήσεις, και λοιπά. Όλο αυτό το κοινωνικό πλαίσιο θα απεικονίσει ένα μέρος της κοινωνικής θέσης του μέλους, την αξία και την σπουδαιότητά του, μια κοινωνική τοποθέτηση η οποία είναι συνειδητά ή ασυνείδητα σημαντική σε εμάς τους χρήστες. Ο αριθμός επισκέψεων στο προφίλ ενός μέλους εξυπηρετεί:
 * στην παρουσίαση πτυχών του μέλους που να προκαλούν το ενδιαφέρον ενός επισκέπτη ώστε να θελησει να μάθει περισσότερα
 * να φανεί ότι το μέλος είναι πραγματικό και ειλικρινές
 * να υπογραμμιστούν και να περιγραφούν τα ενδιαφέροντα του
 * να βοηθήσουν τον επισκέπτη να αποφασίσει εάν μια επικοινωνία θα ήταν ευπρόσδεκτη


 * Δραστηριότητες κοινωνικού συνόλου**

Οι περισσότερες δραστηριότητες στις οποίες συμμετέχουμε κάθε μέρα είναι γνωστές. Είναι μια πτυχή συνέπειας και προβλεπτικότητας που ‘δημιουργεί’ κανόνες μέσα στους οποίους λειτουργούμε. Υπάρχουν πολλά διαφορετικά είδη κοινωνικού λογισμικού τα οποία ποικίλλουν στην τυπικότητα, στον επαγγελματισμό, και στο βαθμό προσωπικής έκφρασής τους. Τα πιο αναγνωρίσιμα είδη είναι οι ειδήσεις, οι προσωπικές σχέσεις, η δουλειά, αγαπημένες σελίδες, συστάσεις και άλλα. Η κάθε σελίδα εστιάζει και σε διαφορετικές κατευθύνσεις, οπότε αναλόγως την κατεύθυνση αλλάζει και το περιεχόμενο. Οι σελίδες κοινωνικού λογισμικού έχουν αναπτύξει τρόπους έτσι ώστε να διοχετεύσουν την προσοχή εκεί που πρέπει με κατάλληλες θεματικές μεθόδους. Για παράδειγμα οι σελίδες που αναφέρονται σε επαγγελματική αποκατάσταση είναι καθαρές από αναφορές σε φλερτ ή άλλες προκαταλήψεις.


 * Θέματα-Είδη**

Τα θέματα στα οποία χωρίζονται μπορεί να είναι ειδήσεις, διαφήμιση, ψυχαγωγία, βιογραφία, πωλήσεις, προϊόντα, συστάσεις, εμπειρία, προσωπική ζωή. Θέματα τα οποία μπορούν να βαθμολογηθούν για το πόσο καλά είναι, πόσο σχετικά είναι με τον χρήστη και για τη δημοτικότητά τους. = Περιεχόμενο που παράγεται από χρήστες = = = Υπάρχουν δύο διαστάσεις στο περιεχόμενο που παράγεται από το χρήστη: ο συνεισφέρων και η συνεισφορά. Παρ’ότι υπάρχει μια γνωστή έκφραση ότι οι άνθρωποι είναι το περιεχόμενο, στις σελίδες κοινωνικού λογισμικού το περιεχόμενο ποικίλλει σύμφωνα με την έμφασή τους στους συνεισφέροντες και στις συνεισφορές ανάλογα με το τι είδους είναι το σύστημα και το είδος συμμετοχής που ενθαρρύνει η περιοχή. Όλα αυτά επηρεάζουν και τη δομή της σελίδας όπως και την καθοδήγηση, τη διάταξή της και τη χρήση του ήχου, του βίντεο, και των εικόνων. Αναλόγως σε τί αποσκοπεί η κάθε σελίδα τονίζει και τα αντίστοιχα δεδομένα και χαρακτηριστικά. Ένα πράγμα που έχουν αυτές οι σελίδες κοινό είναι ότι δεσμεύουνε τους χρήστες με το να τους καταστήσουν ορατούς και να παρέχουνε τρόπους με τους οποίους οι ίδιοι οι χρήστες να αντιλαμβάνονται ότι είναι ορατοί από άλλους χρήστες. Είναι πρόκληση για τους χρήστες να καταφέρουν να κάνουν αισθητή την παρουσία τους ακόμα και όταν δεν είναι συνδεδεμένοι, προωθώντας τον εαυτό τους με έναν ελκυστικό τρόπο. Για παράδειγμα σε μια διαδικτυακή σελίδα γνωριμιών ο χρήστης δίνει έμφαση στην προσωπικότητα, σε μια σελίδα σε σχέση με την επαγγελματική αποκατάσταση δίνει έμφαση στην εμπειρία και γνώση. Γενικά όλο το ‘πακετάρισμα’ του περιεχομένου οφείλει να ικανοποιεί τα μέλη και την ανάγκη τους για αναγνώριση και να τους δώσει κίνητρα έτσι ώστε να συνεχίσουν τη συμμετοχή τους.


 * Περιεχόμενο βασισμένο στη συνεισφορά των χρηστών**

Όταν το περιεχόμενο βασίζεται στους συνεισφέροντες τότε έχει σημασία το πώς θα παρουσιάσεις τον εαυτό σου. Όλοι μας γνωρίζουμε το πώς θα παρουσιάσουμε τον εαυτό μας στους άλλους, και κάποιοι από μας δεν έχουν πρόβλημα στο να κάνουν μικρές διαστρεβλώσεις όπως το να επεξεργαστούμε τις φωτογραφίες μας ή να παραλείψουμε ή να παραποιήσουμε στοιχεία που αφορούν εμάς. Στις σελίδες γνωριμιών, για παράδειγμα, είναι γνωστό ότι όλοι προσπαθούν να παρουσιάσουν τον καλύτερο εαυτό τους και από εμφάνιση,και από χαρακτήρα αλλά και με την κοινωνική θέση, με τα κατορθώματα και με τη φήμη. Κάτι το οποίο δε γίνεται μόνο για να προκαλέσουν την προσοχή αλλά και για βαθύτερους λόγους.


 * Η σχεδίαση λογισμικού από πλευράς σχεδιαστών**

Η κάθε σελίδα έχει το δικό της θέμα και για αυτό οι πληροφορίες που επιλέγει να δημοσιοποιήσει για κάθε μέλος της είναι ανάλογες του θέματος. Επίσης οι πληροφορίες εξαρτώνται και από το πού εστιάζει η κάθε σελίδα μια και αυτό φαίνεται εύκολα από τις διαφορές που υπάρχουν ανάμεσα στις διάφορες σελίδες. Κάποιες από τις ιδιότητες του χαρακτήρα, τα ενδιαφέροντα και τα άλλα στοιχεία του προφίλ που οι σελίδες κοινωνικού λογισμικού μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να προωθήσουν και να προκαλέσουν την προσοχή είναι οι εξής: οι φωτογραφίες για να προκαλέσουν το ενδιαφέρον, οι σχέσεις, η αναφορά των φίλων που προκαλεί την αναζήτηση από κάποια μέλη να βρουν κοινούς φίλους,οι φωτογραφίες φίλων,ο αριθμός των φίλων,τα προσωπικά ενδιαφέροντα του χρήστη, αναφορές σε πρόσφατες δραστηριότητες ή ασχολίες του χρήστη, αγαπημένα άλμπουμ μουσικής, αγαπημένοι προορισμοί, αγαπημένα παιχνίδια,επαγγελματικές δραστηριότητες του χρήστης, και άλλα. Όλα όσα προαναφέρθηκαν είναι τρόποι που χρησιμοποιούμε για να παρουσιάζουμε τους εαυτούς μας σε άλλους. Σημειώνεται ότι υπάρχει πάντα και η ανάγκη για ανατροφοδότηση και το ποσοστό αναγνώρισης από τους άλλους. Αυτό γίνεται όταν ο χρήστης ελέγχει αν άλλοι βλέπουν το προφίλ του, αν έχει σχολιαστεί το προφίλ του, αν έχουν προστεθεί σχόλια ή αν έχει προστεθεί το όνομά του σε φωτογραφίες. Εμμένοντας στους νόμους των κοινωνικών καταστάσεων και της κοινωνικής ζωής γενικά, τα κοινωνικά μέσα δίνουν τις πληροφορίες χρηστών για τις σχέσεις τους με άλλους. Όλη η κοινωνική ζωή έχει να κάνει με τις σχέσεις. Πρέπει να ξέρουμε, αν και δεν μπορούμε πάντα, τί σκοπεύουν να κάνουν οι άλλοι, τι πρόθεση έχουνε, τί θέλουνε και επιπλέον το τί περιμένουνε από εμάς. Όπως αποδεικνύεται, αντιμετωπίζουμε και έχουμε κοινωνικές επαφές με τελείως αγνώστους είτε είμαστε συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο, αναφερόμενοι στο περιεχόμενο των συζητήσεων σε μια σελίδα, είτε στην καθημερινή ζωή μας. Και επειδή αυτές οι καταστάσεις παρουσιάζουν ταυτόχρονα και ρίσκο και ευκαιρίες βιαζόμαστε να κάνουμε κριτικές και να βγάλουμε συμπεράσματα. Σε σελίδες που το περιεχόμενό τους βασίζεται στις συνεισφορές των μελών, περισσότερη έμφαση δίνεται σε αυτό που συμβάλλουν παρά στο ποιοί είναι όταν βρίσκονται εκτός σύνδεσης, και συνήθως το περιεχόμενό τους είναι πλούσιο, με ποικιλία και ενημερωμένο συχνά. Βασικό στοιχείο όμως για να συνεχίσουν τα μέλη την συνεισφορά είναι να υπάρχει αναγνώριση σε αυτό που κάνουνε, αλλιώς δεν θα υπάρχει κίνητρο για να συνεχίσουν. Οι λύσεις για να αποφευχθεί ένα τέτοιο πρόβλημα έχουνε να κάνουνε πρώτα από όλα με το είδος των πληροφοριών. Το είδος των πληροφοριών που παρουσιάζονται επηρεάζει τη διαχείρισή τους από τους χρήστες. Τα συνηθέστερα είδη πληροφοριών είναι εικόνες, επικεφαλίδες, περιγραφές, σχέσεις, άνθρωποι, χρήματα, επενδύσεις περιοχές και άλλα. Σε ένα κοινωνικό λογισμικό, ο υπολογιστής είναι πρωτίστως, ένα μέσο διευκόλυνσης για τον άνθρωπο δημιουργώντας ανθρώπινη αλληλεπίδραση. Το λογισμικό υποστηρίζει ή επιτρέπει διαπροσωπική συνεργασία και επικοινωνία με τον έξω κόσμο.

Η αύξηση της πολυπλοκότητας της σχεδίασης του κοινωνικού λογισμικού είναι κάτι που ανάγκασε τον Bill Moggridge να δημιουργήσει μια Ιεραρχία της πολυπλοκότητας του σχεδιασμού προσφέροντας έναν ωραίο τρόπο να κατανοήσουμε αυτή τη μετατόπιση του κέντρου βάρους του σχεδιασμού και τις συνέπειές της για τη διαδικασία σχεδιασμού.

Για τον Moggridge,ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης είναι απλούστερος στην κατηγορία των αυτόνομων προϊόντων και αντικειμένων. Εδώ ο σχεδιαστής είναι επιφορτισμένος με τα θέματα του καλύτερου τρόπου επικοινωνίας των ανθρώπων με αυτά τα φυσικά αντικείμενα-θέματα της Ανθρωπομετρίας. Δεδομένου ότι τα προϊόντα γίνονται πιο διαδραστικά (με την διέλευση των διεπαφών λογισμικού), δίνεται έμφαση στην ψυχολογική πλευρά: ανθρώπου-υπολογιστή.Η αλληλεπίδραση αναδύεται ως μια εφαρμογή της γνωστικής επιστήμης. Και με τη δικτύωση των συσκευών-υπολογιστών, βλέπουμε μία ακόμη αλλαγή, αυτή τη φορά προς την κοινωνιολογική και ανθρωπολογική. Αλλά στο κοινωνιολογικό και ανθρωπολογικό τομέα αντιμετωπίζουμε πρόβλημα: τα περισσότερα κοινωνικά εργαλεία λογισμικού είναι αδέξια και αναποτελεσματικά στην ομαλή διευκόλυνση της διαπροσωπικής αλληλεπίδρασης.


 * Σχεδίαση Κοινωνικής Αλληλεπίδρασης**

Ο σχεδιασμός λογισμικού για την ανθρώπινη αλληλεπίδραση, είναι κάτι περισσότερο από μια φιλική προς το χρήστη διεπαφή. Μήπως το σύστημα ενθαρρύνει ή και διευκολύνει την κατάλληλη συμπεριφορά από τους χρήστες του; Αυτά δεν είναι ζητήματα που τα περισσότερα κοινωνικά λογισμικά δίνουν απαντήσεις σήμερα αποτελεσματικά. Πόσους από τους φίλους σας στο Facebook θεωρείτε πραγματικά φίλους; Τι σημαίνει αυτό για κάποιον ; Η συζήτηση τις περισσότερες φορές ξεκινά με την ερώτηση «Τι κάνεις;" αλλά τα περισσότερα από τα tweets δεν είναι απάντηση.


 * Ο χρήστης στο επίκεντρο**

Ανθρωποκεντρικές προσεγγίσεις για το σχεδιασμό αλληλεπίδρασης έχουν επικεντρωθεί στην μελέτη της ανθρώπινης συμπεριφοράς με σκοπό να δημιουργήσουν και να ενημερώσουν κατάλληλα σχέδια. Στην ανθρώπινη δραστηριότητα ειδικοί παράγοντες έχουν δώσει ιδιαίτερη προσοχή στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής και την αναζήτηση νέων ευκαιριών για βελτίωση.

Με ένα κοινωνικό λογισμικό, το αντικείμενο της μελέτης είναι λιγότερο απτό. Σε μια κοινωνική αλληλεπίδραση ο σχεδιαστής δεν πρέπει να εξετάζει μόνο τους ανθρώπους, το περιβάλλον, και τα υπάρχοντα εργαλεία, αλλά και τα στοιχεία του συστήματος, όπως τις κοινωνικές σχέσεις, τη δυναμική ενέργεια και τους πολιτιστικούς κανόνες. Ποιοι είναι οι παράγοντες του συστήματος και τι κάνει το καθένα από αυτά ; Πώς γίνεται η ροή πληροφοριών και πού είναι τα σημεία τριβής; Ποιό μέρος αυτού του πολιτισμού είναι πιο ιδιαίτερο;

Κατά το σχεδιασμό του κοινωνικού λογισμικού, η διαδικασία απαιτεί κάποια προσαρμογή. Λόγω της πολυπλοκότητας που υπάρχει με την κατανόηση ενός πολιτιστικού συστήματος, ένα σύνολο αρχών σχεδιασμού δεν μπορεί να περιέχει αρκετές πληροφορίες που να οδηγούν αποτελεσματικά στο δικό του σχεδιασμό. Ένα παράδειγμα ολοκληρωμένης μελέτης είναι: το είδος που παράγει ένα βιβλίο πάχους αρκετών εκατοστών θα μπορούσε θεωρητικά να κάνει ένα πρώτο βήμα, αλλά στην πράξη, κανείς δεν θα έχει ποτέ το χρόνο για την παραγωγή του.

Η καλύτερη εναλλακτική λύση που έχουμε ανακαλύψει, είναι η ανάμειξη των ανθρώπινων παραγόντων και των πρωτοποριακών εννοιών μέσω ενός επαναληπτικού κύκλου της δημιουργίας και της αξιολόγηση των εννοιών λογισμικού. Η ομάδα δημιουργεί αυθαίρετες έννοιες και χρησιμοποιεί για την καθοδήγηση των συνομιλιών της τρόπους για την εξυπηρέτηση του κοινωνικού συστήματος. Οι έννοιες τροποποιούνται αναλόγως και η διαδικασία επαναλαμβάνεται. Ξανά και ξανά. Σε αυτό το επίπεδο φαίνεται ότι ο δημιουργός ή η ομάδα έχει διεξάγει έρευνα ως προς τις γλωσσικές διεπαφές. Με τη δημιουργία εννοιών όσο το δυνατόν γρηγορότερα και χρησιμοποιώντας και εκφράζοντας την κατανόηση και την αξιολόγησή τους, η σχεδιαστική ομάδα παίρνει τον πιο σύντομο δρόμο που μπορεί προς την οικοδόμηση μιας κοινωνικά αποτελεσματικής λύσης. Πρακτικά αυτό για το σχεδιαστή σημαίνει ότι ο συνδυασμός της ανθρώπινης παράδοσης και οι ικανότητες της αλληλεπίδρασης είναι απαραίτητα συστατικά για το σχεδιασμό. Για να βγει εις πέρας η αποστολή που έχει η ομάδα, θα πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι θα συνεργαστεί στενά, συμμετέχοντας βήμα βήμα στην πορεία.

=Διαφορά κοινωνικού λογισμικού από «απλό»Λογισμικό=

Είναι σημαντικό να τονίσουμε τη διαφορά του κοινωνικού λογισμικού σε σχέση με το απλό λογισμικό που απευθύνεται δηλαδή σε έναν χρήστη. Στη δεύτερη κατηγορία, ένας μόνο χρήστης μπορεί να έχει εμπειρία αλληλεπίδρασης με την εφαρμογή κατά τη χρησιμοποίησή της. Σίγουρα η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί από περισσότερους χρήστες αλλά αυτό συμβαίνει ξεχωριστά στον υπολογιστή του καθενός χωρίς να υπάρχει η δυνατότητα να μοιραστούν κοινές εμπειρίες, γεγονός το οποίο συμβαίνει με το social software. Κάποιος θα μπορούσε να ισχυριστεί ότι ο όρος κοινωνικό (social) θα ήταν προτιμότερο να αντικατασταθεί από όρους όπως ομάδα (group) ή κοινότητα (community). Όμως αντικαθιστώντας τον όρο αυτό θα χανόταν η ουσία της κοινής διαμοιραζόμενης εμπειρίας η οποία συμβαίνει πέραν από μία απλή ομάδα ή μία απλή κοινότητα.

=Δυσκολία σχεδίασης κοινωνικού λογισμικού=

Με την ανάπτυξη του social software έγινε αντιληπτό ότι το να σχεδιάσει κανείς λογισμικό για μεγάλες ομάδες ατόμων χωρίς να υπάρχει προηγούμενη εμπειρία είναι κάτι πολύ δύσκολο, λόγω της αλληλεπίδρασης που υπάρχει μεταξύ των ατόμων που αποτελούν τις εκάστοτε ομάδες. Επιπλέον, είναι γεγονός ότι ενώ το social software υπάρχει για περίπου σαράντα έτη, είναι γενικά διαθέσιμο μόνο τα τελευταία δέκα έτη. Με την εμφάνιση του Διαδικτύου εμφανίστηκε και το αντίστοιχο social software ώστε να καλύψει τις ανάγκες των χρηστών. Βέβαια, με την πάροδο του χρόνου έγινε κατανοητό ότι το αρχικό λογισμικό που σχεδιάστηκε δε θα ήταν δυνατόν να καλύπτει τις ανάγκες των χρηστών του παγκόσμιου ιστού καθώς ο αριθμός αυτών αυξανόταν με ραγδαίους ρυθμούς. Αρχικά εμφανίζονταν καινούργιες εφαρμογές οι οποίες προσέφεραν στους χρήστες μεγάλες ευκολίες, εργαλεία και καινοτομίες. Έτσι, ένα μεγάλο πλήθος χρηστών άρχιζαν να χρησιμοποιούν τις κοινωνικές αυτές εφαρμογές αξιοποιώντας τις συναρπαστικές νέες δυνατότητες. Οι αρχικοί στόχοι όμως με το πέρασμα του χρόνου άρχιζαν να παραμερίζονται. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι χρήστες ασχολούνταν με θέματα ασήμαντα ή άσχετα σε σχέση με τους αρχικούς στόχους, με αποτέλεσμα να χάνεται η ουσία της εφαρμογής. Στο σημείο αυτό ήταν διαθέσιμες δύο «σκληρές» επιλογές: είτε η αυτοκαταστροφή της εφαρμογής, είτε η θέση κάποιων φραγμών για το ποιος μπορεί να ανήκει στην ομάδα και να χρησιμοποιεί την εφαρμογή. Έτσι λοιπόν, αρχικές υποθέσεις οι οποίες είχαν γίνει για τις ομάδες χρηστών όπως το άπειρο μέγεθος σε άτομα μιας ομάδας, η δυνατότητα σε οποιονδήποτε να γίνει μέλος και η απεριόριστη ελευθερία ενός ατόμου της ομάδας, γκρεμίστηκαν. Γεγονός και κανόνα αποτελούν για πολλές ομάδες η απαίτηση κάποιων χαρακτηριστικών ώστε να γίνει κάποιος μέλος και όταν πλέον γίνει του τίθενται περιορισμοί στα δικαιώματα του ως μέλος. Βλέπουμε λοιπόν τη δυσκολία που παρουσιάζει η σχεδίαση ενός λογισμικού για ομάδες λόγω των αυξανόμενων απαιτήσεων και περιορισμών που προκύπτουν. Αποτέλεσμα αποτελεί η εξειδίκευση των σχεδιαστών social software και η διαφοροποίησή τους από σχεδιαστές λογισμικού που απευθύνεται σε έναν χρήστη. Η αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών του λογισμικού αυτού αποτελεί την κύρια διαφορά και την αιτία του παραπάνω γεγονότος.

=Επίλογος=

Η εργασία αυτή είχε σκοπό την παρουσίαση εννοιών τρόπων και αρχιτεκτονικών γύρω από το θέμα της σχεδίασης κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Έγινε μια ανάλυση της επικοινωνίας μεταξύ των ανθρώπων στα πλαίσια μιας ομάδας δημιουργώντας στόχους. Αναλύσαμε τις διαφορές και τις δυσκολίες που έχει η σχεδίαση ενός κοινωνικού λογισμικού σε σχέση με ένα απλό λογισμικό.

=Πηγές-Αναφορές=

1.Chan.A (2006) A Social Interaction Design(SxD) Guide 2.Chan.A (2008) A Social Interaction Primer 3.Ανάλυση και υποστήριξη της συνεργασίας ομάδων με χρήση διαγραμματικών αναπαραστήσεων Διδακτορική Διατριβή (Μελέτιος Μαργαρίτης) 4. http://www.core77.com/blog/featured_items/social_software_the_other_design_for_social_impact_by_gentry_underwood_15039.asp 5. http://pelopas.uop.gr/~gouscos/reports/SocialSoftwareWeb20.pdf // From design engagement to a design dialogue //6. [] 7. []