Μέλη 4ης ομάδας:

Δηλάρης Φώτης
Καραγιαννίδης Δημήτρης
Πατήλας Νίκος (patilasn@csd.auth.gr)
Ειρήνη Αρμενίνη ( armenini@csd.auth.gr)

Θέμα: Συνεργατική μάθηση Javascript με τη χρήση του Web 2.0 εργαλείου Trello
Παραδοτέο:


1η Ενότητα. Δραστηριότητες


Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων, χρησιμοποιείτε το εργαλείο Trello που είναι ένα βοηθητικό εργαλείο για τη συνεργασία ομάδων. Στη συγκεκριμένη πλατφόρμα έχουν ανακοινωθεί οι δραστηριότητες κάθε ημέρας, οδηγίες για το τι πρέπει να υλοποιήσετε και υλικό για μελέτη. Παρακάτω ακολουθεί ο σύνδεσμος όπου μπορείτε να δείτε το Board του μαθήματος για το μάθημα και οδηγίες για τη συγκεκριμένη πλατφόρμα. Το μόνο που χρειάζεται είναι η δημιουργία λογαριασμού στο Trello. Ακολουθήστε τις οδηγίες στο αρχείο trello_guide.pdf

Trello Board



2η Ενότητα. Ανάλυση Άρθρων


Άρθρο 1. Creating Effective Collaborative Learning Groups in an Online Environment

Jane E. Brindley and Christine Walti, University of Oldenburg, Germany
Lisa M. Blaschke, University of Maryland University College, USA

Περίληψη

Η συνεργατική μάθηση σε μια ηλεκτρονική τάξη μπορεί να λάβει τη μορφή συζήτησης μεταξύ ολόκληρης της τάξης ή μεταξύ μικρότερων ομάδων. Η συγκεκριμένη έρευνα εξετάζει το τελευταίο, εξετάζοντας πρώτα αν η αξιολόγηση κάνει τη διαφορά στο επίπεδο της συμμετοχής των μαθητών και στη συνέχεια εξέταση άλλων παραγόντων που σχετίζονται με τη δημιουργία αποτελεσματικών συνεργατικών ομάδων μάθησης. Τα στοιχεία συλλέχθηκαν κατά τη διάρκεια περιόδου τριών ετών από το στο πρόγραμμα Master of Distance Education (MDE) που προσφέρεται από κοινού από το Πανεπιστημιακό Κολέγιο του Maryland (UMUC) και το Πανεπιστήμιο του Oldenburg. Με βάση παρατηρήσεις από δύο μαθήματα οι συγγραφείς προσδιορίζουν άλλους παράγοντες εκτός από την αξιολόγηση που συνεισφέρουν θετικά την αποτελεσματικότητα των μικρών συνεργατικών μαθησιακών ομάδων στο διαδικτυακό περιβάλλον. Ειδικότερα, η έρευνα επικεντρώνεται σε συγκεκριμένες εκπαιδευτικές στρατηγικές που διευκολύνουν τη συμμετοχή των μαθητών σε μικρές ομάδες, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα την αύξηση της αίσθησης κοινότητας, αυξημένη απόκτηση δεξιοτήτων και καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα.
Στόχοι
Το παρών άρθρο επικεντρώνεται κυρίως σε 2 συγκεκριμένους σκοπούς. Το πώς μπορούν να δημιουργηθούν αποδοτικά ομάδες μελέτης και πώς μπορεί να λειτουργήσει αποδοτικά η συνεργατική μάθηση και ο κονεκτιβισμός.
Όσον αφορά το πρώτο σκέλος ως μία προτεινόμενη μέθοδος εξασφάλισης της συμμετοχής των μαθητών στη διαδικτυακή συνεργασία είναι η απόδειξη της αξίας της συνεργατικής μάθησης, αξιολογώντας τόσο το προϊόν όσο και τη διαδικασία της ομαδικής εργασίας (Swan, Shen, & Hiltz, 2006). Οι Swan κ.ά. (2006) προτείνουν ότι "η αξιολόγηση μπορεί να θεωρηθεί ως ο κινητήρας που οδηγεί τη δραστηριότητα των μαθητών, online ή όχι. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό για την ενθάρρυνση και τη διαμόρφωση της συνεργατικής δραστηριότητας στο διαδίκτυο "(σελ. 45). Το παρόν έγγραφο προτείνει μία εναλλακτική προοπτική. Σε δεδομένα που συγκεντρώθηκαν για μια τριετή περίοδο από μια τάξη σε ένα διεθνές πρόγραμμα μεταπτυχιακών σπουδών εξ αποστάσεως (MDE), το οποίο υποδηλώνει ότι η εισαγωγή της αξιολόγησης δεν κατέστησε αισθητή διαφορά στη συμμετοχή σε ομάδες μελέτης, κάνοντας μια απλή σύγκριση των ποσοστών συμμετοχής μεταξύ των βαθμολογημένων και μη βαθμολογημένων τμηματων. Με βάση την εμπειρία από αυτό το μάθημα και ένα μοντέλο από ένα άλλο μάθημα στο ίδιο πρόγραμμα όπου η ομαδική εργασία δεν έχει βαθμολογηθεί ποτέ, οι συγγραφείς προτείνουν εναλλακτικές μεθόδους για να ενθαρρύνουν τους μαθητές να βιώσουν την αξία της συνεργατικής μάθησης δημιουργώντας ομάδας μελέτης που δίνουν κάποιο κίνητρο και ανταμοιβή.
Στο δεύτερο σκέλος ιδιαίτερη αναφορά γίνεται στη θεωρία του κονεκτιβισμού. Σε ένα περιβάλλον συνεργατικής μάθησης, η γνώση μοιράζεται ή μεταδίδεται μεταξύ των μαθητών, καθώς εργάζονται για την επίτευξη κοινών στόχων μάθησης, όπως για παράδειγμα η κατανόηση του θέματος ή η λύση ενός προβλήματος. Οι μαθητές δεν είναι παθητικοί υποδοχείς αλλά είναι ενεργοί στη διαδικασία γνώσης τους καθώς συμμετέχουν σε συζητήσεις, αναζητούν πληροφορίες και ανταλλάσσουν απόψεις με τους συμμαθητές τους . Η γνώση συν-δημιουργείται και μοιράζεται μεταξύ των συνομιλητών και δεν ανήκει σε ένα συγκεκριμένο μαθητή μετά την απόκτηση της από τα υλικά του μαθήματος ή από τον εκπαιδευτή. Η διαδικασία μάθησης δημιουργεί δεσμό μεταξύ και των εκπαιδευομένων, καθώς η λήψη των γνώσεων εξαρτάται από την συνεισφορά του άλλου στην συζήτηση. Ως εκ τούτου, οι διαδικασίες συνεργατικής μάθησης βοηθούν τους μαθητές να αναπτύξουν τις δεξιότητες που χρειάζονται για την δημιουργία περισσότερης γνώσης μέσω κοινών στόχων αλλά και κοινής εξερεύνησης. Ο Κονεκτιβισμός αναγνωρίζει ότι στο ηλεκτρονικό μαθησιακό περιβάλλον η αναζήτηση της γνώσης επιτυγχάνεται πιο συχνά μέσω της αλληλεπίδρασης και του διαλόγου.
OSiemens επίσης επισημαίνει ότι οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μαθητών σε ένα μάθημα μέσω διαδικτύου μπορούν να αναλυθούν σε τέσσερα στάδια:
1. Communication: Οι άνθρωποι μιλάνε, συζητώντας
2. Collaboration: Οι άνθρωποι μοιράζονται ιδέες και εργάζονται μαζί (περιστασιακά μοιράζονται και τους πόρους) σε χαλαρό περιβάλλον
3. Cooperation: Οι άνθρωποι κάνουν τα πράγματα μαζί, αλλά το καθένα με το δικό του σκοπό
4. Community: Οι άνθρωποι αγωνίζονται για έναν κοινό σκοπό

Μεθοδολογία

Ο αρχικός στόχος της μελέτης ήταν να προσδιοριστεί κατά πόσον η ταξινόμηση συνεργατικών έργων σχετίζεται θετικά με τα υψηλότερα επίπεδα συμμετοχής των σπουδαστών σε εργασίες μικρών ομάδων. Η υπόθεση που οδήγησε στην έρευνα ήταν ότι τα επίπεδα συμμετοχής των σπουδαστών θα ήταν υψηλότερα στις εργασίες μικρών ομάδων όπου τα ομαδικά προγράμματα βαθμολογούνταν σε σύγκριση με αυτά που δεν είχαν βαθμολογηθεί. Τα αποτελέσματα από τη διερεύνηση αυτής της κύριας υπόθεσης οδήγησαν σε μια ερευνητική ερώτηση σχετικά με άλλους παράγοντες εκτός από την βαθμολόγηση που θα μπορούσαν να επηρεάσουν θετικά τη συμμετοχή στη συνεργατική μάθηση σε μικρές ομάδες.

Τον Ιανουάριο του 2000, το Πανεπιστήμιο του Maryland University College (UMUC), των Η.Π.Α. και το Oldenburg το Πανεπιστήμιο της Γερμανίας άρχισε να προσφέρει ένα κοινό online μάθημα, το Management of Distance Education (MDE). Τα μαθήματα στο πλαίσιο του προγράμματος παρέχονταν ηλεκτρονικά και παραδίδονταν με χρήση του λογισμικού WebTycho. Οι σπουδαστές στο πρόγραμμα MDE ήταν ενήλικες που έχουν αποκτήσει τουλάχιστον βαθμό απολυτηρίου και ήταν γενικά μεταξύ των ηλικιών 30 και 50 ετών (67%). Καταγόταν κυρίως από τις Ηνωμένες Πολιτείες, με κάποια μειοψηφία από άλλες χώρες. Περίπου το 70% είναι γυναίκες και το 30% είναι άνδρες. Οι περισσότεροι εργάζονταν σε πλήρης ή μερική απασχόληση (90%). Το μάθημα ήταν δομημένο σε τέσσερις ενότητες με μια κύρια αίθουσα συνεδριάσεων για κάθε ενότητα. Μικρότερες περιοχές μελέτης με τρεις έως έξι σπουδαστές μπορεί να λάμβαναν χώρα, τα οποία ήταν προσβάσιμα μόνο από τον εκπαιδευτή και τα μέλη της αντίστοιχης ομάδας.

Το μάθημα MDE 601 περιλάμβανε δύο ομάδες μελέτης

  1. Στην πρώτη ενότητα, οι σπουδαστές συνεργάζονται μέσα στις μεμονωμένες ομάδες για να διατυπώσουν και να παρουσιάσουν έναν ορισμό ομάδας για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση.
  2. Στην τέταρτη ενότητα, οι φοιτητές επέλεγαν και / ή καθόριζουν μια τυπολογία των ιδρυμάτων εξ αποστάσεως εκπαίδευσης (π.χ. ιδρύματα διπλής και μονής λειτουργίας) και στη συνέχεια έκαναν μία έρευνα σχετικά με τα ιδρύματα που ανταποκρινόταν στο σχήμα που έχει οριστεί από την τυπολογία. Στη συνέχεια παρουσίαζαν τα αποτελέσματα της συνεργασίας τους.

Τα δεδομένα συγκεντρώθηκαν από δεκαπέντε τμήματα του MDE 601, από το 2005 έως το 2008 η ενότητα 1 δεν έχει βαθμολογηθεί ποτέ και οι εργασίες συνεργασίας στην ενότητα 4 των πρώτων 13 τμημάτων του μαθήματος, που γινόταν κατά την περίοδο που καλύπτεται από την παρούσα μελέτη (άνοιξη 2005 έως καλοκαίρι 2007) δεν βαθμολογήθηκαν.

Ωστόσο, κατά τη διάρκεια αυτού του χρόνου δόθηκε λεπτομερής καθοδήγηση και βοήθεια για τα ομαδικά προγράμματα. Στο τμήμα του φθινοπώρου 2007 και της άνοιξης του 2008, η σχολή άρχισε να αναθέτει έναν επίσημο βαθμό μετά από επανειλημμένες αιτήσεις των σπουδαστές να βαθμολογήσουν αυτό το δεύτερο έργο της ομάδας. Στη συνέχεια στα ομαδικά προγράμματα είχε ανατεθεί ένας συνολικός βαθμός με βάση τα εξής: 1) τη συνεργατική διαδικασία, 2) το τελικό προϊόν και 3) αξιολόγηση από ομότιμους μεταξύ των εργασιών.

Κατά τη διάρκεια της περιόδου για την οποία συλλέχθηκαν τα δεδομένα, ο αριθμός των μαθητών που εντάχθηκαν σε ένα τμήμα μαθήματος κυμαινόταν από 13 έως 35, με κατά μέσο όρο 20 μαθητές ανά τμήμα και οι ομάδες μελέτης αποτελούνται κατά μέσο όρο τέσσερις έως πέντε μαθητές η κάθε μία.

Για τους σκοπούς της μελέτης, συλλέχθηκαν τα ακόλουθα δεδομένα για κάθε μία από τις 15 σειρές μαθημάτων:

  1. αριθμός σπουδαστών,
  2. τον αριθμό των δημοσιεύσεων για κάθε ομάδα μελέτης κατά τη διάρκεια κάθε μίας από τις ενότητες 1 και 4.

Οι υπολογισμοί για κάθε τμήμα μαθήματος έγιναν ως εξής:

  1. συνολικός αριθμός δημοσιεύσεων και για τις δύο ομάδες μελέτης (ενότητα 1 και ενότητα 4),
  2. το ποσοστό των δημοσιεύσεων στην ενότητα 1 σε σύγκριση με τις συνολικές δημοσιεύσεις για τις δύο ομάδες μελέτης,
  3. ποσοστό των δημοσιεύσεων στην ενότητα 4 σε σύγκριση με τις συνολικές δημοσιεύσεις για τις δύο περιοχές μελέτης,
  4. Μέσος αριθμός δημοσιεύσεων ανά φοιτητή κατά τη διάρκεια καθεμιάς από τις ενότητες 1 και 4,
  5. σύγκριση του αριθμού των δημοσιεύσεων στην ενότητα 4 σε σύγκριση με την ενότητα 1.

Συμπεράσματα

Κατά τη σύγκριση της συμπεριφοράς της ομάδας μελέτης μεταξύ της ενότητας 1 και της ενότητας 4 σε κάθε τμήμα του μαθήματος, αυτό διαπιστώθηκε ότι τα επίπεδα συμμετοχής κατά τη διάρκεια του δεύτερου σχεδίου ομάδας μελέτης ήταν κατά μέσο όρο 2,05 φορές τα επίπεδα συμμετοχής για την πρώτη ομάδα μελέτης, όταν δεν βαθμολογήθηκε καμία από τις ενότητες (βλ. Πίνακα 1). Το εύρημα αυτό για τα τμήματα στα οποία δεν είχε βαθμολογηθεί για κανένα από τα ομαδικά προγράμματα (άνοιξη 2005 έως καλοκαίρι 2007) ήταν αναμενόμενη επειδή το έργο της ομάδας μελέτης στην ενότητα 4 είναι σημαντικά πιο πολύπλοκο και εντατικό σε σχέση με την ενότητα 1, απαιτώντας μεγαλύτερη αλληλεπίδραση μεταξύ των μελών της ομάδας. Ήταν δεδομένο ότι θα υπάρξει αισθητά περισσότερη δραστηριότητα στην ομάδα μελέτης (> 2,05 φορές εκείνη της ενότητας 1) μόλις οι εκπαιδευτές ξεκίνησαν να βαθμολογούν το έργο αυτό. Ωστόσο, αυτό δεν ήταν έτσι. Όταν το δεύτερο ομαδικό πρόγραμμα άρχισε να βαθμολογείται (το φθινόπωρο του 2007 και την άνοιξη του 2008) τα επίπεδα συμμετοχής κατά τη διάρκεια της δεύτερης ομάδας μελέτης ήταν κατά μέσο όρο 1,93 φορές μεγαλύτερη από τη συμμετοχή κατά τη διάρκεια του πρώτου έργου της ομάδας μελέτης.

Για τον περαιτέρω έλεγχο όσον αφορά τα διαφορετικά επίπεδα συμμετοχής (η δραστηριότητα όπως μετράτε από # δημοσιεύσεων) που εμφανίζονται φυσικά μεταξύ των τμημάτων του μαθήματος, τα επίπεδα συμμετοχής μεταξύ βαθμολογημένων και μη βαθμολογημένων τμημάτων του μαθήματος συγκρίθηκαν λαμβάνοντας υπόψη το επίπεδο δραστηριότητας της ενότητας 4 στο πλαίσιο του συνόλου δραστηριότητα σε αμφότερες τις ενότητες του μαθήματος. Τα αρχικά ευρήματα το φθινόπωρο του 2007 δεν υποστήριζαν την αρχική υπόθεση, δηλαδή ότι τα επίπεδα συμμετοχής θα αυξάνονταν όταν οι εργασία της ενότητας 4 βαθμολογούταν. Τα αποτελέσματα αυτά ενισχύθηκαν περαιτέρω την άνοιξη του 2008, όταν και στα δύο αυτά τμήματα, τα οποία είχαν βαθμολογία να αποδίδεται στο δεύτερο σχέδιο μελέτης, τα επίπεδα συμμετοχής των σπουδαστών παρέμειναν συνεπή με εκείνα των προηγουμένων τμημάτων όπου δεν υπήρξε βαθμολόγηση.

table1.png


schema1.png



Άρθρο 2. Enhance Teaching and Learning of Computer Programming in Exploratory Learning Environments using Intelligent Support

Sokratis Karkalas, Sergio Gutierrez-Santos



Περίληψη
Η μάθηση του προγραμματισμού είναι μια έμφυτη διερευνητική δραστηριότητα. Η υποστήριξη του απαιτεί πόρους. Το παρών άρθρο προτείνει ένα έξυπνο περιβάλλον μάθησης για την βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης με ελάχιστο κόστος.
Στόχοι

Αρχικά στόχος, είναι η ενθάρρυνσή της μάθησης με τον πειραματισμό, με διαφορετικές στρατηγικές, σχέδια, πρότυπα και τεχνικές. Στόχος είναι η υποστήριξη των μαθητών και των ατομικών αναγκών. (προσαρμοστικότητα) Ένας ακόμα στόχος είναι η προώθηση της αλληλεπίδρασης και της συνεργατικότητας.
Σκοπός αυτής της έρευνας είναι ο σχεδιασμός και να οικοδομήσουμε ένα εξερευνητικό μαθησιακό περιβάλλον (ELE) για την υποστήριξη της διδασκαλίας και της εκμάθησης της JavaScrip.


Μεθοδολογία

Το πρώτο μέρος αναφέρεται το πλαίσιο στο οποίο θα βασιστεί το ELE και το δεύτερο μέρος στην εφαρμογή των αντίστοιχων πλατφόρμων και τα ευφυή εξαρτήματα μέσα σε αυτή. Για την μέτρηση των παραπάνων έγινε αξιολόγηση του συστήματος. Χρησιμοποιήθηκαν οι τρεις τεχνικές : η παρατήρηση , η συνέντευξη και οι συνεργατικές τεχνικές.
Οι συνεργατικές τεχνικές: αφορούν τις ομάδες εστιάσεις, brainstorming και πρωτότυπα.
Οι Ομάδες εστιάσεις : Η τεχνική αυτή αφορά μια ομάδα που κάνει μια συζήτηση με διαφορετικό εκπαιδευτικό υπόβαθρό.
Brainstorming: Αυτή η τεχνική περιλαμβάνει δύο στάδια. Το πρώτο είναι πώς όλοι σκέφτονται ατομικά και μετα στο δεύτερό στάδιο αφού αναλυθούν όλες οι ιδέες τις συζητάνε ομαδικά.
Πρωτότυπα: Είναι η εφαρμογή μικρής κλίμακας σε ένα προτεινόμενο σύστημα.
Μοντέλα : είναι οι διαγραμματικές τεχνικές οπώς η uml.
Περιπτώσεις χρήσεις : είναι η τεχνική που προβλέπει στις απαιτήσεις του συστήματος. Σενάρια: είναι η υλοποίηση μια προσομοίωσης ενός παραδείγματος μιας αλληλεπίδρασης.
Το γενικό πρότυπο που αναμένεται να χρησιμοποιηθεί είναι ένα επαναληπτική διαδικασία που περιλαμβάνει τα ακόλουθα βήματα:
1) Δημιουργία αρχικών ιδεών.
2) Σχηματισμός γενικών στόχων.
3) Καθορισμός προτύπων χρήστη (στόχοι, προσδοκίες,
απαιτήσεις, περιορισμούς).
4) Αναγνώριση λειτουργικών και μη λειτουργικών
απαιτήσεις.
5) Δημιουργία αρχικού σχεδιασμού και επικύρωση μέσω του
μοντέλα / περιπτώσεις / σενάρια.
6) Ανάπτυξη και ανάπτυξη πρωτοτύπου.
7) Συλλογή πληροφοριών από το σύστημα / παρατήρηση.
8) Σύγκριση των πορισμάτων με τα πρότυπα που καθορίστηκαν στο
αρχή.
9) Επανάληψη της διαδικασίας έως ότου το σύστημα συναντήσει το
πρότυπα.
Το σύστημα πρόκειται να δοκιμαστεί : 50-60 φοιτητές.
Στο τελικό στάδιο θα αξιολογήσουμε την εφαρμογή πριν και μετά.
Αυτοί οι μαθητές ακολουθούν μια εισαγωγή μαθήματα προγραμματισμού στο JavaScript ως μέρος του συμμετοχή στο πρόγραμμα "Εφαρμογές πληροφορικής" στο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών και Πληροφοριακών Συστημάτων, Birkbeck College, Πανεπιστήμιο του Λονδίνου
Συμπεράσματα
Στο σχεδιασμό και στην εφαρμογή ενός ELE περιμένουμε : α) Ένα πλαίσιο για την εξειδίκευση των ΕΑ στην εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού υπολογιστών. β)Μια πλατφόρμα που βασίζεται στον παγκόσμιο ιστό και υλοποιείται σύμφωνα με το στο παραπάνω πλαίσιο. γ)Ευφυή εξαρτήματα υποστήριξης με τα ακόλουθα ειδικεύσεις: δ) Προσαρμοσμένη εξατομικευμένη σε πραγματικό χρόνο ε) Ανεξάρτητη από τις εργασίες βοήθεια σχετικά με τις εργασίες κωδικοποίησης ζ) Προσαρμοσμένη εξατομικευμένη λειτουργία σε πραγματικό χρόνο η) Δυναμική εκτίμηση της κωδικοποίησης και δυναμικό σχεδιασμό ομάδων.





Combining Agile Software Development and Service-learning: A Case Study in Experiential IS EducationSpencer Robinson, Margeret Hall
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Η βιωματική μάθηση είναι όλο και πιο δημοφιλής στην βιομηχανία, στην εκπαίδευσης αλλά κυρίως στους ίδιους τους μαθητές. Με ο παρών άρθρο προτείνει ένα έξυπνο λογισμικό που έχει σκοπό να έχουμε ισχυρούς κύκλους ανάδρασης με την συνεργατική κοινότητα / κοινοτικός συνεργάτης /πελάτης.
ΣΤΟΧΟΙ
Ο στόχος των Agile Methods Development είναι να παρέχει ένα μάθημα που έχει ένα περιβάλλον μάθηση με:

  1. Γρήγορο και πρωτότυπο
  2. Καλή διαχείριση έργου
  3. Ανάπτυξη ικανοτήτων ομαδικής εργασία
Στο αρχικό μέρος του μαθήματος οι μαθητές μαθαίνουν τις θεωρίες και τεχνικές της Agile Development και SCRUM.
  • Εισάγονται στους ενδιαφερόμενους φορείς του οργανισμού, κάνοντας συναντήσεις με πολλούς ειδικούς που έχουν διαφορετικό αντικείμενο έρευνας μεταξύ τους.
  • Οι μαθητές είχαν εννέα προγραμματισμένες σχολικές τάξεις-εκπαίδευση-επισκέψεις και τρεις συζητήσεις εμπειρογνωμόνων για το συγκεκριμένο λογισμικό.
  • Οι μαθητές εισέρχονται σε λειτουργικές ομάδες, γράφουν λογισμικό συγκεκριμένων απαιτήσεωνμε σκοπό τελικά να φτιάξουν το ελάχιστα βιώσιμο λογισμικό με της εμπειρίες που μπόρεσαν να πάρουν στο σπριντ 2 εβδομάδων.

Στο τέλος αυτού του μαθήματος οι μαθητές:Α) Έχουν γνώση των διαδικασιών, μεθόδων και εργαλείων που έχούν χρησιμοποιήσει σε ευέλικτες προσεγγίσεις ανάπτυξης εφαρμογών πληροφορικής.Β)Είναι σε θέση να εφαρμόζουν ευέλικτες μεθόδους και διαδικασίες σε μικρές και μεγάλες επιχειρήσεις μεσαίου μεγέθους ανάπτυξη λογισμικού έργων.Γ)Έχουν μάθει πώς να προσδιορίζουν τις απαιτήσεις συστήματος και πώς να δημιουργήσουν ένα λογικό σχέδιο για μια τεχνολογία πληροφορικής εφαρμογή.Δ)Είναι εξοικειωμένοι με τις τεχνικές μοντελοποίησης UML. Ε)Είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν μεθόδους και τεχνικές SCRUM για να υποστήριξη ευέλικτης διαχείρισης έργων.Ζ) Είναι σε θέση να συμμετέχουν ενεργά στην ανάλυση της ομάδας και το σχεδιασμό μιας καινοτόμου εφαρμογής πληροφορικής.Η) Να επιδεικνύει την ικανότητα να κάνει επαγγελματικές παρουσιάσεις και εκθέσεις εφαρμόζοντας τις έρευνες και τις δεξιότητες.
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Τα σχόλια των μαθητών σχετικά με το Agile ήτανε πολύ θετικά και υπήρξαν πολλές προτάσεις για την καλύτερη ανάπτυξη του λειτουργικού. Όμως ένα πολύ μεγάλο μελανό σημείο είναι ότι δεν ήτανε αρκετός ο χρόνος (ένα εξάμηνο) για την πλήρη εκμάθηση του Agile και SCRUM. Με αποτέλεσμα ενώ κέντρισε το ενδιαφέρον μαθητών δεν είχαν το περιθώριο να εξελιχτούν στην διάρκεια των μαθημάτων.



Teaching introductory programming with JavaScript in higher education


Győző Horváth, László Menyhárt


ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Εξαιτίας της συνεχούς εξέλιξης του των web browsers και την χρήση του Παγκοσμίου Ιστού ως μια πλατφόρμα εκτέλεσης online εφαρμογών, η γλώσσα προγραμματισμού Javascript γίνεται ολοένα και πιο δημοφιλής έχοντας την αποκλειστικότητα στην εκτέλεση εντολών από την πλευρά του client.


ΣΤΟΧΟΙ
Στο συγκεκριμένο άρθρο μελετάτε το πως θα μπορούσε η Javascript να αποτελέσει μια εισαγωγική γλωσσα εκμάθησης των βασικών αρχών του προγραμματισμού στις υψηλότερες βαθμίδες της εκπαίδευσης και ποια θα είναι τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα αυτής της εφαρμογής. Για να επιτευχθεί αυτό:

  1. Γίνεται μια μελέτη των προγραμμάτων σπουδών διαφόρων πανεπιστημίων και των online courses που υπάρχουν διαθέσιμα.
  2. Στη συνέχεια τα συγκρίνουμε με την μεθοδολογία εκμάθησης προγραμματισμού που προτείνεται από το Eötvös Loránd University
  3. Και τέλος μελετάμε το κατά πόσο ταιριάζει η Javascript σε αυτό το πρόγραμμα σπουδών ως μια εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού.


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Η αυξημένη δημοτικότητα της γλώσσας προγραμματισμού Javascript οφείλεται στην μεγάλη επιτυχία των web platforms και των web εφαρμογών. Για αυτό τον λόγο, η ενασχόληση ενός αρχάριου προγραμματιστή με την Javascript θα το φέρει σε επαφή με μοντέρνες και οικίες τεχνολογίες, θα είναι σε θέση να εκτελέσει των κώδικα του σε οποιαδήποτε συσκευή η οποία διαθέτει browsers, δίνοντας έτσι άμεσο feedback στους μαθητευόμενους δημιουργώντας τους ένα αίσθημα άμεσης ικανοποίησης. Από την έρευνα μας η γλώσσα προγραμματισμού Javascript μπορεί να χαρακτηριστεί κατάλληλη για εισαγωγική γλώσσα εκμάθησης προγραμματισμού. Αυτό γιατί η βασική δομή υλοποίησης των βασικών αλγορίθμων, οι οποίοι διδάσκονται σε αρχάριους, στη Javascript δεν διαφέρουν πολύ από τις κλασικές γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Free Pascal ή οι γλώσσες C/C++/C#. Όσον αφορά τις διαφορές, υπάρχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Το συντακτικό της Javascript είναι αρκετά απλό, δίνοντας την ευκαιρία στον εκπαιδευόμενο την ευκαιρία να κατανοήσει τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, χωρίς να είναι απαραίτητη η γνώση των διαφόρων περιορισμών των γλωσσών όπως η C/C++. Ένα από τα μειονεκτήματα είναι η δυναμική ανάθεση τύπου σε μεταβλητές η οποία μπορεί να οδηγήσει τον αρχάριο σε μη επιθυμητά αποτελέσματα. Επιπλέον, από την Javascript λείπει ένα module σύστημα. Παρ´ όλα αυτά, τα προβλήματα αυτά μπορούν εύκολα να παρακαμφθούν, κάνοντας χρήση συγκεκριμένων plugins όπως το TypeScript.




<span style="background: white; text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Η βιωματική μάθηση είναι όλο και πιο δημοφιλής στην βιομηχανία, στην εκπαίδευσης αλλά κυρίως στους ίδιους τους μαθητές. Με <span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,serif; font-size: 14pt;">ο παρών άρθρο προτείνει ένα έξυπνο λογισμικό με </span><span style="color: #212121; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,serif; font-size: 14pt;">ανάγκη να έχουμε ισχυρούς κύκλους ανάδρασης με την συνεργατική κοινότητα / κοινοτικός συνεργάτης /πελάτης. </span><span style="color: #212121; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;; font-size: 14.0pt;">Η βιωματική μάθηση είναι όλο και πιο δημοφιλής στην βιομηχανία, στην εκπαίδευσης αλλά κυρίως στους ίδιους τους μαθητές. Με </span><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,serif; font-size: 14pt;">ο παρών άρθρο προτείνει ένα έξυπνο λογισμικό με </span><span style="color: #212121; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;; font-size: 14.0pt;">ανάγκη να έχουμε ισχυρούς κύκλους ανάδρασης με την συνεργατική κοινότητα / κοινοτικός συνεργάτης /πελάτης.  </span></span>